Pac-Man cumple 35 años

Ayer 22 de mayo se cumplieron 35 años desde la salida de unos de los videojuegos más influyentes de la historia: Pac-Man. ¿Quién no ha jugado con el personajito amarillo come-pastillas que huye de los fantasmas de colores alguna vez en su vida? El juego se terminó convirtiendo en un monstruo de la cultura pop y su figura es reconocible en casi cualquier ámbito, aún los que trascienden el a veces cerrado mundo de los videojugadores.

A continuación les presento la parte dedicada a la concepción y creación de este videojuego perteneciente a un viejo proyecto de libro sobre la historia de los videojuegos que tengo un tanto abandonado pero que algún día espero retomar (les recuerdo de paso el libro que sí escribí y publiqué acerca de Cultura Nerd: Que la fuerza te acompañe)

pac man

Vinieron del espacio exterior

(fragmento de mi libro inédito Insert Coin: la historia de los videojuegos desde sus orígenes a nuestros días)

Y todavía estaba por llegar lo mejor, el plato fuerte: un bizarro videojuego llamado Pac-Man.
Estamos ya en el año 1980 y Namco toma nuevamente la delantera al publicar en Japón un juego diseñado por Toru Iwatani. El género era “maze” o “laberinto” y su principal particularidad era que había sido diseñado pensando en una enorme porción del mercado potencial de los videojuegos que hasta ese entonces no había sido tenido en cuenta: el público femenino.
Como hemos visto, los videojuegos fueron una expansión casi casual y nerd de experimentos con inteligencias artificiales y hardware de uso militar y esa impronta marcó a fuego el modo en el que se diseñaron y pensaron los videojuegos durante esos primeros años: la tematización de la guerra, las armas, los disparos, todos juegos elegidos por varones en todas su variantes desde invasiones extraterrestres hasta recuerdos del lejano oeste.
Iwatani quería algo distinto, algo que pudiera apelar y llegar a las mujeres y expandir el mercado a un nicho todavía inexplorado. Tomando elementos de la peculiar cultura pop japonesa tendiente al kitsch colorido y caricaturesco, pero muy aceptado a nivel social no como una forma de expresión artística menor sino como auténtica cultura popular y aceptable, el diseñador fue delineando el peculiar mundo del Pac-Man. En un relato de cómo llegó a la idea del personaje principal, Iwatani señaló: “Cuando empecé a pensar qué es lo que las mujeres disfrutarían me vino a la mente la imagen de ellas comiendo tortas y postres por lo que usé comer como palabra clave para pensar el juego. (…) Cuando comencé a investigar en base a esta idea me topé con la imagen de una pizza a la que le faltaba una porción y entonces tuve mi momento de eureka y basé el diseño de mi personaje de Pac-Man en esa forma.” (citado en Donovan, pp.87)
La pizza a la que le falta una porción se convirtió en una pura boca que comía píldoras y tortas, frutillas y cerezas para obtener puntos extra mientras era perseguida por unos incansables fantasmas de colores. Todo el imaginario de la psicodelia kitsch japonesa (que lleva el nombre de kawaii y se puede traducir como “adorable”) estaba vertida en un juego que no tardó en convertirse en otra bomba comercial.

Fuck-Manpuck-man-poster
El nombre original del Pac-Man cuando salió al mercado japonés en 1980 fue Puck-Man por una onomatopeya nipona para el abrir y cerrar de boca. Sin embargo, a su llegada a los Estados Unidos, el distribuidor Bally Midway consideró que el vandalismo probablemente convertiría el Puck en Fuck mediante una simple modificación en los cabinetes de los arcades. Definitivamente Fuck-Man no era un nombre que querían asociar con un entretenimiento pensado para un público familiar y especialmente orientado al esquivo mercado de jugadores femeninas.

La combinación entre personajes adorables y estéticamente pegajosos, con la efectiva atracción a un público femenino convirtieron al Pac-Man no sólo en un éxito descomunal en las salas de arcade que logró trepar por encima de las muy buenas performances que estaban sosteniendo a la pujante industria sino que además dio un paso más para convertirse en un objeto de consumo global, superando los límites de su formato: merchandising, programas de TV, hasta canciones pop inspiradas por él fueron fundamentales para terminar de colocar a la industria de los videojuegos en un sitio al que le había costado muchísimo llegar: el entretenimiento familiar y sano, alejado del ambiente turbio de los bares de mala muerte donde habían prosperado los juegos mecánicos y primer destino de las máquinas de arcade.

Fiebre de Pac-Man por la noche
En diciembre de 1981 el dúo Buckner & Garcia de Ohio sacó un single festivo llamado Pac-Man Fever donde cantaban (en inglés):
Tengo los bolsillos llenos de monedas de un cuarto y me voy a los arcades.
No tengo mucho dinero, pero estoy trayendo todo lo que tengo.
Tengo un cayo en mi dedo y también me duelen los hombros.
Me los voy a comer a todos apenas se pongan azules.Estribillo:
Porque tengo fiebre de Pac-Man
Fiebre de Pac-Man.
Me está volviendo loco.
(y sigue)
https://youtu.be/0-MONIvP6kILa canción, pegajosamente pop, fue un éxito que se sumó a la pacmanía de principios de los años 80s. Tanto fue el éxito que la discográfica CBS convenció al dúo para que realizara todo un disco de ocho canciones dedicadas a los videojuegos y en 1982 salió entonces Pac-Man Fever el disco que logró vender 900 mil copias para fines de ese año.

La lista de canciones incluía:
1. Pac-Man Fever (Pac-Man)
2. Froggy’s Lament (Frogger)
3. Ode to a Centipede (Centipede)
4. Do the Donkey Kong (Donkey Kong)
5. Hyperspace (Asteroids)
6. The Defender (Defender)
7. Mousetrap (Mouse Trap)
8. Goin’ Berzerk (Berzerk)

El disco, que se puede escuchar entero en YouTube, es asombrosamente bueno e incluso, podríamos decir que es uno de los más bellos homenajes que la música pop le ha hecho a los videojuegos.
Una mención aparte merece el Frogger (1981) de Konami y distribuido por Sega que también logró canción homenaje en el disco tal como se ve en la lista de temas. El juego de ayudar a una ranita a cruzar la calle tuvo uno de sus más elaborados homenajes en el episodio número 174 de la mejor sitcom de la historia: Seinfeld. El capítulo 18 sobre 24 de la novena y última temporada de la “serie sobre nada”, emitido orignalmente el 27 de abril de 1997, gira en torno a una máquina arcade de Frogger que George quiere salvar de un restaurante que está por cerrar porque contiene su récord imbatible de cuando de niños iban a jugar allí. En una escena final incluso se reproduce la misma mecánica del juego con George intentando cruzar una calle llena de tráfico de Nueva York con la máquina.

Entonces llegamos una vez más al momento en el que destacamos la suerte que tuvo Atari en su primera década, esa parte esencial de la mezcla entre valentía, despropósito y espíritu de aventura que la convirtieron en la Reina de los videojuegos durante los tardíos 70s y primeros 80s: gracias a un contrato de exclusividad que habían firmado Atari con Namco en 1978, la primera tenía los derechos para transformar a consolas hogareñas el catálogo de la empresa japonesa. ¿Qué significaba en 1980 eso? Sencillamente que Atari sin buscarlo era la poseedora de los derechos de Pac-Man para su versión hogareña y esa sí que era una buena noticia para los ejecutivos de la compañía teniendo en cuenta por ejemplo que se vendieron en sus primeros ocho años en el mercado casi 300 mil máquinas arcade del juego generado unas ganancias de unos 2.500 millones de dólares en su primera década.
Pac-Man se acomodó con comodidad en el altar de los videojuegos más influyentes de la historia (podríamos pensar un Top 3 con Pac-Man, Pong y Space Invaders) y es uno de los más reconocidos, sinónimo absoluto de videojuegos para neófitos como expertos, a la vez que influencia para todo el desarrollo posterior de varios géneros de videojuegos.

Pizza Pac Man

Para abril de 1982 y luego de una ajustadísima deadline impuesta al diseñador Tod Frye de Atari la versión de Pac-Man para la 2600 estuvo lista para salir al mercado. El apuro y las condiciones de trabajo extenuantes que le impusieron al diseñador resultaron en que la versión final tuviera varios errores y diferencias notorias respecto del juego original de los arcades. A pesar de lo cual, Atari produjo unos 12 millones de cartuchos (eran más que la cantidad de consolas vendidas al momento) de los que vendió unos 7 millones lo que lo convirtió en el juego más vendido de la historia de Atari y el último hit de la consola.
Prácticamente sin competencia en el mercado de las consolas hogareñas que monopolizaba, Atari competía únicamente con el éxodo continuo de programadores que se iban a otras empresas o a fundar las propias para producir juegos compatibles pero no oficiales para la 2600.